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75% dos estudantes do Reino Unido são a favor da educação esportiva nas escolas

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75% dos estudantes do Reino Unido defendem a integração dos esportes eletrônicos no currículo escolar, com 64% já envolvidos em atividades acadêmicas relacionadas aos esportes eletrônicos.

Isto está de acordo com nova pesquisa encomendado pela Tencent em colaboração com a British Esports Federation e Ukie.

Conduzido pelo Censuswide, o relatório entrevistou 2.000 entrevistados com idades entre 16 e 27 anos que estavam interessados ​​na indústria criativa e de entretenimento.

Dos entrevistados, 40% estão considerando áreas relacionadas a videogames, com 58% acreditando que os esportes eletrônicos são mais acessíveis como carreira do que áreas como direito e engenharia.

Apesar de 16 instituições de ensino superior no Reino Unido oferecerem programas de graduação relacionados com esportes eletrônicos, 36% dos entrevistados descobriram que havia barreiras financeiras na prossecução dos estudos. 33% disseram que os planos de carreira não eram claros.

“Os esportes eletrônicos nos currículos do ensino secundário, complementar e superior (…) estão equipando os jovens com as habilidades necessárias para carreiras em esportes eletrônicos, jogos e nos setores digitais, criativos e STEM mais amplos”, disse Tom, vice-presidente da Federação Britânica de Esportes Doré.

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“No entanto, o apoio e o reconhecimento dos editores de videogames e das partes interessadas da indústria são cruciais para impulsionar o crescimento sustentável, o desenvolvimento de base e caminhos de carreira claros dentro do ecossistema dos esportes eletrônicos.”

O CEO da Ukie, Nick Poole, acrescentou: “Os esportes eletrônicos desempenham um papel fundamental na definição do futuro do trabalho e da criatividade, oferecendo aos jovens oportunidades de desenvolver habilidades e seguir carreiras na interseção de tecnologia, mídia e entretenimento interativo.

“O Reino Unido está numa posição única para o crescimento neste setor, com o seu forte histórico de sediar grandes torneios globais e abrigar a maior comunidade de estudantes de esportes eletrônicos da Europa. Para aproveitar esse impulso, devemos continuar a investir em educação, infraestrutura e colaboração intersetorial.”

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